Program Kampus Mengajar di SDN Hurip Jaya 03 Babelan Bekasi dalam Adaptasi Teknologi

PEMBELAJARAN di masa pandemi Covid-19 memiliki tantangan yang tidak mudah. Seperti di SDN Hurip Jaya 03 di Kecamatan Babelan, Kabupaten Bekasi, pembelajaran jarak jauh, baik luring (luar jaringan) maupun daring (dalam jaringan) pada praktiknya tak berjalan optimal.

Dalam hal ini, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan atau Kemendikbud melakukan terobosan dengan membukan program Kampus Mengajar.

Program Kampus Mengajar di SDN Hurip Jaya 03 memberikan solusi atas persoalan yang dihadapi di tengah wabah yang masih terus menggejala ini. Dengan harapan, peserta didik mendapatkan pendidikan yang layak.

Program ini merupakan bagian dari Kampus Merdeka yang bertujuan mengajak mahasiswa di Indonesia untuk memfasilitasi, mengembagkan diri melalui proses kegiatan belajar mengajar atau KBM di sekolah.

Kehadiran mahasiswa sangat membantu pihak sekolah dalam proses KBM, memberikan inspirasi dan kontribusi aktif bagi guru dan peserta didik. Seperti diajari cara penggunaan teknologi informasi pembelajaran.

Sacara garis besar, Program Kampus Mengajar di SDN Hurip jaya 03 sebagai berikut. Pertama, pembelajaran. Yakni meliputi efektivitas pembelajaran, antusiasme dan kesenangan siswa, serta kerjasama dengan guru kelas.

Kedua, bantuan adaptasi teknologi. Yakni meliputi kemanfaatan aplikasi metode secara praktis atau teknologi untuk guru dan peserta didik.

Ketiga, bantuan administrasi guru. Yakni meliputi kemanfaatan bantuan administrasi mahasiswa dalam pengelolaan sekolah.

Baca juga:  Kerja Keras

Dalam program adaptasi teknologi ini, ada pembuatan video pembelajaran, games interaktif, facebook page dan edukasi aplikasi Assesmen Kompetensi Siswa Indonesia (AKSI).

Hal tersebut bertujuan untuk meningkatkan penguasaan siswa dalam teknologi, agar mereka bisa menonton kembali video itu tanpa harus mengeluarkan kuota internet terus menerus. Tujuan lainnya yakni membantu guru dalam memberikan media pembelajaran baru.

Membuat Video Pembelajaran

Membuat video pembelajaran dengan melihat keadaan daring seperti saat ini, yaitu membuat media video Pembelajaran Power Point atau PPT animasi. Berdasarkan subtema yang sedang dipelajari oleh seluruh peserta didik di SDN Hurip Jaya 03.

Video pembelajaran ini akan dikirimkan langsung ke grup WhatsApp kelas agar siswa dapat menonton kembali. Tujuannya untuk meningkatkan penguasaan peserta didik dalam teknologi.

Game Interaktif

Game interaktif adalah sebuah program yang dilakuakan pada saat pembelajaran dengan mengandalkan kreatifitas dan teknologi yang dapat dijangkau siswa.

Game interaktif ini diharapkan dapat menjadi alternatif belajar yang menyenangkan dan membuat pembelajaran menjadi variatif.

Program ini dilaksanakan pada saat pembelajaran di kelas. Tujuannya untuk memberikan referensi media pembelajaran baru untuk guru. Yakni membuat pembelajaran yang menyenangkan untuk peserta didik.

Baca juga:  Optimistis Pandemi Membaik, Ridwan Kamil: Pembangunan Infrastruktur Digenjot

Membuat Facebook Page

Media ini sebagai bentuk adaptasi teknologi berupa wadah bagi peserta didik dan guru dalam mempermudah atau memperoleh informasi secara luas. Selain itu, facebook page yang dibuat sebagai branding SDN Hurip Jaya 03 agar dikenal masyarakat luas.

Tujuannya adalah guru dan peserta didik dapat mengembangkan dan bebas mengekspresikan mengenai pembelajaran maupun topik lainnya, yang berkaitan dengan sekolah di halaman facebook tersebut.

Selain itu juga untuk membantu peserta didik dan guru dalam melatih kemampuan adaptasi teknologi media sosial yang langsung terhubung dengan masyarakat luas.

Edukasi Aplikasi AKSI

Aplikasi ini merupakan aplikasi yang disediakan oleh Puspendik Balitbang Kemdikbud. Berupa modul formatif assesmen yang dapat digunakan untuk mengetahui kemampuan peserta didik pada topik-topik esensial dengan pendekatan literasi dan numerasi.

Aplikasi ini digunakan oleh guru dan peserta didik untuk mendiagnosa level capaian kompetensi siswa. Selain itu, pada aplikasi ini disajikan assesmen formatif untuk mengetahui kelemahan dan kekuatan peserta didik sebagai dasar perancangan proses pembelajaran.

Tujuannya adalah mempermudah siswa dalam pembelajaran jarak jauh dengan modul yang dapat diunduh dan lengkap di aplikasi AKSI. Kemudian memberikan inspirasi kepada guru untuk memperkaya konteks dan level kognitif siswa dalam penilaian tingkat kelas.

Baca juga:  Meraih Cerdas Tingkat Tinggi

Tak hanya itu, aplikasi ini juga membantu peserta didik agar pembelajaran ketika menjawab soal tidak monoton dengan tertulis. Karena mereka dapat menjawab soal dengan suara.

Berikut kehadiran dosen dan mahasiswa di SDN Hurip Jaya 03 dalam program Kampus Mengajar:

Dosen Pembimbing Lapangan: Rakhmat Purnomo S.Pd, S.Kom, M.Kom

Defani Ivena Putri (C1A018046) Universitas Jenderal Soedirman

Doli Christian Malau (1810631080094) Universitas Singaperbangsa Karawang

Eno Widyasari (201710225126) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Khona Thufaillav Yanti (C1A018049) Universitas Jenderal Soedirman

Nisrina Nur Elmanda (3211417046) Universitas Negeri Semarang

Nama-nama tersebut telah memberikan solusi di SDN Hurip Jaya 03 dengan membantu para guru, kepala sekolah dalam pelaksanaan KBM di masa pandemi Covid-19.

Kemudian membantu pembelajaran di luar kelas yang sederhana. Seperti mengunjungi Ekowisata Sungai Jingkem dan tambak-tambak udang di lingkungan sekolah.

Tujuannya supaya peserta didik dapat melakukan pengamatan langsung. Objek apa saja yang terdapat di sana yang berkaitan dengan lingkungan alamnya.

Selain itu, mereka mendapat kesempatan berinteraksi dan terinspirasi oleh mahasiswa atau pengajar dari berbagai perguruan tinggi di Indonesia. ***

Oleh:

Isti Butsiwati Susanto

(Mahasiswi Pascasarjana Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka Jakarta)